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2017年10月04日

ゲームのトラウマ

Twitterで年に1度(2度?)くらいトレンドに上がってくる、お前らのゲームのトラウマ挙げてけっていうのがありますが、私もゲームをいっぱいやってきた身としては結構あるわけですw

まぁ、大人になってから再度プレイしたらそうでもなかったみたいなものもあったり、繰り返しプレイするうちに慣れたみたいなものもあって、真にトラウマって言えるほどのものはたぶん無いんだと思いますけど、プレイした当時辛かったものというものを色々と挙げてみたいなと思います。

とりあえず…

バトルが大変だった、もう2度と戦いたくない、倒し方がさっぱり分らんかったっていう【バトル編】

「うわ〜・・・」っと思ってしまった、【イベント編】

もう2度と行きたくない、プレイするたびに「あ〜次あそこか〜」ってなる【ダンジョン編】

に分けてやってみるとしましょう。

まずは、

【イベント編】

●ドラクエ5で、ビアンカ(もしくはフローラ)がさらわれた時
あの時、城全体が不自然なほどに寝静まっていて、その中で異変に気付いた主人公が起きて城内を探索することになるわけですが…。非常に不穏なBGMに、他はみんな眠っている、画面は暗い、もちろんクリアするまで出られないという状況下で、どうすればいいか分からず1時間くらいウロウロしてしまい結構精神的に来るものがありました。

そして…ベッド付近を調べて侍女と赤ちゃんがパッと現れた時、あまりにも驚いてしまい心臓が飛び出そうになりましたw

まぁこれは今では攻略法はすでに分かっているので、そんなにキツいイベントでもなくなりましたが、小学生当時の自分には非常に不気味でキツいイベントでしたね〜。

●ヒーロー戦記のロボット長官
最近ふと調べてみたんですが、アレは実際にロボット長官っていうのがウルトラセブンにいたんですね。で、実際ヒーロー戦記でもウルトラセブン関連のイベントで出てくるわけですが…。

ロバート長官と名乗っていた人がいきなり狂いだして「どうも調子が悪い」って言って、メガネを外したら実はロボットであることが判明したあのシーンは不穏なBGMもあいまって元ネタを知らない当時の自分にはやはり相当くるものがありました。あそこはとにかく一刻も早く抜け出したかったですね〜。元ネタ知ってたら笑っちゃいそうですけどねw

●ライブアライブのオルステッド
方々で言われていますが、まぁオルステッドさんの裏切られっぷりは相当応えるものがありますね。コレはむしろ大人になった今見たほうが「な、なんてとんでもない話だ…」って思うようになりましたw

●FFに多い時間制限イベント
カルナック城とか未だに苦手ですw

●サガフロンティア2でコーデリアが死んでしまったとき
一人送り込む…となったらやっぱり単独でも相当な戦力であるコーデリアを送ってしまうわけですよ。そしたらあの仕打ちですよ。とても悲しかった…。なので初プレイ時のウィルの奥さんはラベールでした。母が違っても同じ息子が産まれる辺り、ナイツの血というのはそこまで濃厚なのだろうかwww

●サガフロンティア2のサウスマウンドトップの戦い
はい、悪名高い?コンバットイベントですね。とにかくこっちには強いユニットがいないのに、敵は鋼な部隊がいたりしてとても大変。勝利条件がホントにギリギリになるように設定されていてコレはクリアに手間取りましたね〜。ただ1度クリアすると意外とその後のプレイではすんなり勝てるようになりました。防衛ラインぎりぎりで耐えたこともありますし、偽ギュスターヴを囲んで撤退→消滅に追いやったこともあります。それでも、それでもです!ここはやっぱりやりたくはない。疲れるw

●幻想水滸伝2の隠居(?)エンディング
ゾンビに追われながらも逃げまくると発生するエンディング。リドリーさんがお亡くなりになって、シュウさんにビンタされてもなお主人公の思いは揺るがないのだった…。

●幻想水滸伝5の普通エンディング
108人集めないで行くとね〜…。まぁヒロインは苦手な人も多いようですが、自分は好きだったのであのエンディングはバッドエンドにも等しいくらいに悲しかったですね〜。その後108人全員集めたエンディングを見るために即2回目やりましたからねw

●ブレスオブファイア2のタペタのお城のイベント
料理対決のために食材の虫を集めてくるわけです。…すいません、虫が苦手なのでこのイベントは毎回苦痛ですw でもタペタは1番好きなんだぞ!あ、関係ないけど数年前にブレス2を再度プレイして、キノコ少女アスパーが凄くかわいいと思いましたw

●ブレスオブファイア3の砂漠
あれは…マジで…精神的に摩耗しました…。星の位置を確認しながら延々と続く何もない砂漠マップを行くわけですが、いやコレはホントに「う〜〜〜ん、コレちゃんと進んでるのかな?」「どうなの?そろそろゴール?」「まだなの?」って凄く不安になったものです…。これも今でもあんまりやりたくないイベントですね。

●ブレスオブファイア4のニエ関連のイベント
ニエとは直球そのもの「生贄」なわけですがw コレがまぁ酷いもんで、主人公の片割れフォウルが人間を滅ぼすことを決意するのも無理ないなぁと思ってしまうイベントなわけです。終盤にもある城で凄いものがありますが、あそこの城の呪術的なBGMが当時ホントに怖くて苦手でしたね。ブラック・メタルとか聴いた今ではむしろ好きなんですけどw


では次に【ダンジョン編】でも。

●FF3の暗黒の洞窟
コレは何度プレイしても「あ〜、次は暗黒の洞窟か~・・・・・」ってなっちゃいますねw ファミコン版ではセーブポイントというものが存在せず、あのダンジョンのモンスターからは逃げることもできません。おまけに魔剣以外の通常攻撃で仕留めそこなうと、対象のモンスターが分裂して増える、ダンジョン内は隠し通路だらけっていう鬼のようなダンジョンです。

私は宝箱回収しつつ隠し通路に迷いつつクリアしていましたので、毎回3時間はかかっていましたw ボスに負けたら最悪ですね。今のところ負けたことはないですが…。

なお、ここは全員魔剣士で行くのが普通なのかな?と思っていたのですが、思ったより皆さん魔剣士そんなに多くは使わず、パーティに一人か二人なんですね。私は全員魔剣士か、全員ナイト、もしくはナイト2人、魔剣士2人でしかクリアしたこと無いです。全員魔剣士なら敵を増やさず倒せるので先制できればほぼ被害は無いし、ナイト全員だとディフェンダー2本なら1撃で仕留められたり、全員で庇い合うのでなかなか死なないわけですねw

コレは今度また別な組み合わせにして攻略してみたいですね〜。

●FF3のオーエンの塔
実はここも苦手。序盤の中でも飛びぬけて階層が多いダンジョンですが、どうもその長さが未だに「あ〜、行きたくね〜」と思わせてくれますw

●FF3の小人じゃないと攻略できないダンジョン
あるんですよそういうダンジョンがw あれは「あ〜、次はあそこか。やだな〜」っていまだに思いますねw

●FF4の封印の洞窟
うむ、一撃必殺の9ディメンジョンを使ってくるアサルトドアーに、徐々に迫ってきて一撃必殺のクラッシュダウンを使ってくるデモンズウォール。どちらも非常に心臓に悪くて大嫌いですw 封印の洞窟は本当に「あ〜、次はあそこか。やだな〜」の筆頭に上がるダンジョンですね。

●ブレスオブファイア2のラストダンジョン、無限の塔
いや〜、エンカウント率が異常に高いのと、敵が強力なものが多いせいか攻略に時間がかかるわけです。無限の塔を降りるだけでもかなりの苦労ですが、ドラグニールが中間地点でさらにラストダンジョンがあるという流れは結構大変でした。まぁでも中間地点があるだけ、FF3のクリスタルタワー→闇の世界よりはマシかw

●サガ2秘宝伝説のラストダンジョン
ザコモンスターが強すぎるwww そして結構長い。初回プレイ時はエクスカリバーも持っていなかったし、力武器で全然攻撃が当たらなかったので、少し進んではセーブ、敵にエンカウントしたらリセットで強引にラスボスまで辿り着きましたw もう20年近くプレイしていないハズなので今プレイしたらどうなるか分かりませんが、やっぱりあまり行きたくないダンジョンですね。

●FF6のダリルの墓
世界崩壊後というダークな場面、かつお墓というシーンで、いつものダンジョンの曲すらも不気味に感じられてとにかく子供の頃は苦手だったダンジョンです。今は普通ですが。あとアウザーの屋敷でしたっけ?あれも子供の頃は苦手だった。

●真・桃太郎伝説の大江山
ここは何度プレイしても苦手です。あまり成長していない前半に挑戦しなければならない謎解きありの長大なダンジョンで、敵もほどほどに強くて実に大変。ここを乗り越えた後の一面雪景色が印象的でしたね〜。


続いて【バトル編】です。

●FF3のサラマンダー
コイツは何度戦っても心臓に悪いw 炎が強すぎるんですよね〜。ただ実は1度も負けたことは無くて、最初戦った時もバッカスの酒を戦士に使ったらなんとなく勝ててしまったというのがありますw それもあって大抵自分はここでバッカスのさけを使ってサラマンダー退治に役立てます。あとはくろまどうしにブリザガを覚えさせてから大体行きますね。

●FF3のガルーダ
コレも方々で言われているかと思いますw ちょうど姉が自分がプレイしているところを見ていたいんですが、あれで寝込みを襲われるところでピンチなBGMが流れますが、何度も全滅して何度も聴いているせいか姉がタイミングを覚えてしまってBGM口ずさみながら爆笑していましたw こっちは勝てなくて笑い事じゃねぇぞとw 全員竜騎士でジャンプが基本ですが、タイミングがかみ合わないとかみなり2、3発で死んでしまいますからね〜。あれは大変だった…。

●FF3のクムクム
ボスじゃなくてザコですが、石化するブレクガやデスを使ってきたり、ファイガとかも法外な威力でとにかく「会いたくね〜〜〜」って思わせてくれる敵でしたな。

●アンリミテッド・サガのカオスルーラー戦
アンリミテッド・サガ。それは命の削り合い…。なんのことかといいますと、あのゲームには敵にも味方にもLPというものが設定されています。え?「いつもそうじゃん」て?そうなんですが、このアンサガに至っては「HPすらも鎧でしかない」のです。HPが0になってもキャラも敵も倒れることはありません。LPが尽きるまで殴り合うのです。そして、HPが残っているほどLPが削られにくい等の要素があるわけで、言ってみればHPすら鎧なわけですw

そしてこのラスボス、カオスルーラー戦は緊張感が半端無いw カオスルーラーの前に各主人公に応じた個別のボスがいて、まずそいつもなかなか強い。特に攻略に特定の手順が必要なアーミックさんはかなり大変です。HPがないとLP2〜3削られる攻撃をしてくることも多く、カオスルーラーの最終形態はとにかくそういう攻撃の嵐!ここまでにいかにLPを温存できるかが鍵となりますし、LPが削られるのは完全に確率です。極論すればHP0だろうが削られない時は削られないし、HP600あっても削られるときは削られます。

つまり、いくらHPやLPに余裕があってもこのLP2〜3削られるのが当たり前な最終形態戦は全く油断ならないわけですw
ヒドい時は最終的に3人しか残らない時もあるし(最後の一人で勝利した方もたくさんいらっしゃるかと思います)、とにかくまぁ毎度毎度手に汗握る熱戦を繰り広げなくてはならないわけですw とてもスリリングで面白いんですが、心臓に非常に悪い戦闘であることに違いは無いです。それを7人分とかよくこなしたなぁと我ながら思いますw

アンサガクリアした人は自分の周りには誰もいないので、誰かと話してみたいなぁとちょっと思っていたりもしますw

●サガ2アポロン戦
あれは…強かった…。最近友人から聞いたんですが、秘宝によってパワーアップしていたところを秘宝を持っていかれてしまって弱体化しているので余計にキツいという話。実はそれ、「全く意識していなかった」ですw そ、そうだったのか!と目からうろこでした。この人には何度も負けましたね。

●FF5のところどころにいる強い敵
ガルキマセラ、どくろイーター、シールドドラゴン、エクスデスソウルなどなどですね。こんなのなぜ出てくるんだよw って思っていました。あ、あとモーグリの森?行くとき、特になにも意識せず砂漠に突っ込んで、サンドクローラーと熱戦を繰り広げていました。バッツが魔法剣士だったので、魔法剣ドレインで強引に勝っていました。いや〜、大人になってから再度プレイして「あ、これって砂漠避ければよかったのね…」ってようやく気付いたのでしたw

●FF5のプチドラゴン
プチブレイズで散々にやられたので忘れられませんw

●FF5のゴゴ
切れられてしまい物凄いダメージを受けて「こ、この人超怖い…」って子供の頃思いましたw

●テイルズ・オブ・デスティニー2のバルバトス
まぁ、定番だと思いますw ただでさえ強いのに「アイテムなんて使ってんじゃねぇ!」とか「術なんて使ってんじゃねぇ!」とかワガママなこと言ってくるおっさんw

●デビルサマナーソウルハッカーズのモーショボー
バイナルストライクで一撃で粉砕されたことは忘れられませんな〜。

●ロマサガ2のザコモンスターのキックとか触手とか…
いやあのゲームキック強すぎでしょw フォージウィルムとか、タームバトラーとかのキックは一撃で死ねるw あとはナイトフォークの地獄爪殺法とか、ミスティックの気弾、植物モンスターの触手も強すぎるw リザードロードは通常攻撃すらもバカにならんですね。ボスよりもザコの方が怖いですよねあのゲーム。

●ロマサガ1のザコモンスター達
スカルゴイルさん、流星剣やめてくださいw イフリートさん、火の鳥やめてくださいw フルフルさん、吹雪やめてくださいw あとはラルバさんかな?ダークウェブやめてくださいw これらの攻撃で1撃、2撃で葬り去れた人は私だけではないでしょう。

●アンサガのレインボーグッキー
はい、アンリミテッド・サガには最も弱いモンスターとして「グッキー」という獣モンスターがいます。アンサガはマスを一歩一歩進んで、進んだ瞬間にそのマスに敵がいたら「獣系」とか出てきて、モンスターのグラフィックだけが出てきて、その後確率で戦闘に突入する感じになっています。このレインボーグッキー、ラスボスのカオスルーラー以上に厄介なモンスターなのですが、コイツがなんとグッキーと全く同じ姿なんですwww なので、「獣系モンスター」って出てきて、「はいはい、グッキーね、ザコ―」って戦闘に突入すると…「レインボーグッキー」という名前が。「おや?なんだそれは。まぁいいか。」と戦ってみると、いくらLP削っても死なねぇ~~~(笑)!!とにかくLPの値が物凄いし、HPをかなり削らないとLP自体も削れません。状態異常技も連発してくるし、とにかく難敵!それ以来、グッキーの姿を見るたびに「こ、こいつフツーのやつだよね?レインボーじゃないよね?」とビビりっぱなしなわけですwww

でも実はレインボーグッキーには遭遇すること自体は物凄く難しいんです。各マップに入った瞬間に低確率で出現するようなのですが、なぜ出会わないかというとひたすらにこちらを避ける動きを取るからです。レインボーグッキーと会いたい場合、袋小路に進んだうえにすれ違わないようにピッタリと相手の動きと重ならないといけないので、会うこと自体がとにかく稀です。モンスターが逃げていく動きを取っている場合は「あ、レインボーいるな。」と大体わかるわけですw ただ、序盤はこちらも弱いので当然のごとくフツーのグッキーがうろついているわけで、もうそれを見かけるだけでも「レインボーちゃうよな!?」ってビビりますw 今思えばコレが一番のトラウマかもしれません。勝つにしても長期戦は避けられないし、負けるにもこっちのLP全部尽きないといけないから時間かかるんですw


突然ですが上記に当てはまらない【その他】編

●サガフロンティアで主人公のLPが尽きた時。
「〇〇は死んだ」って出ます。「おぃ、ストレートすぎるだろ!」ってかなりグサッと来ましたw

とまぁまだまだたくさんあるとは思いますが、トラウマというほどではないにしても「あ〜これはきつかったなぁ」みたいなやつを挙げてみました。

これを挙げてみて改めて思ったことは、サガ・シリーズは意外とそういうの少ないんだなということです。まぁ、ストーリーがそんなに作りこまれたシリーズではないというのと、物凄く強い敵がモリモリいて一番全滅したのが多いのもこのシリーズだろうけれども、どこでもセーブができるので何度も挑戦できる分苦痛が無いというのがその要因だと思います。

実際ダンターグとか、初プレイ時にはフォルネウスとか、ミンサガのシェラハもそれこそ何十回と挑みましたが、やっぱりサガ系の場合は負けても「クッソ〜、次はこうしてやるぜ!」みたいな楽しみの方が大きく上回りましたね〜。で、ギリギリのタイミングで新技閃いて逆転勝利みたいな時はやっぱり最高に楽しいわけですよ。

なんか全滅するのが当たり前、みたいなゲームなので、それも大きな要因かなと思います。敵が凄く強くて油断できない分、どこでもセーブができるっていうのは優れたバランスだなと再確認。

反面、ストーリーがよく練りこまれていて、キャラを使える期間にも限りがあるサガフロ2は精神的に重くなる場面は結構多めにありましたね〜。アンサガは一話完結式というか、クエストに出て失敗したら終わりなだけだったので、そんなに精神的に重くなる場面はなかったですね。ラスボス除きw

すぐに思いつくのはこんなもんかなと思うのでここでいったん終了です。なんか思い出したら追記するかも。

ういじゃ〜!
posted by メタルの宮殿 at 18:51| 千葉 ☁| Comment(0) | ゲームの話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月25日

かんぱにいいよね その2

先日も書きましたが、ここ1年くらいブラウザゲームのかんぱに☆ガールズをチマチマとやっています。

しかし今、結構な数のゲームが出ていますが、神話に出てくる人物や歴史上の人物を題材にしたものがかなり多いんですよね。

その点、かんぱにはキャラもオリジナルなので、そういう点もいいなぁと改めて思ったのでした。

なんか普通のことのように思えますが、意外と今こういうのって貴重なのかなとw

今ホント女性化した信長とか劉備がたくさんいますし、ラファエルとかミカエルとかシヴァとかオーディンとかクー・フーリンとか、その辺はメガテンとかペルソナで十分ですw

ういじゃ〜!
posted by メタルの宮殿 at 10:21| 千葉 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームの話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月16日

かんぱにいいよね。

このブログでも日記か何かで語ったことがある気がするのですが、私は幼少期から大学2年くらいまではゲームばっかりやっていました。

ファミコン→スーファミ→PS→PS2とゲームの進化を自身の成長と共に実感できた世代です。

それゆえに、やっぱり昔やったゲームへの思い入れっていうのは強くて、まぁあれですよ、懐古趣味に走っちゃうわけですなw

音楽好きがよく言うような…

’90年代のJ-POPは心に残るものが多かった。今のはダメダメだ。

’80年代の音楽は良かった。

ビートルズの頃は良かった。

クラシックは素晴らしい。それしか認めん!

などなどw

自分はゲームに関していうと結局コレと同じで、

ファミコンからPS2くらいのRPGは良かったよなぁ。

なんてことをよく言っている気がします。

2005年、ロマンシング・サガ・ミンストレル・ソングがリリースされ、オリジナルのロマサガの世界観を基礎にしつつ、ほぼ全く別のゲームへと生まれ変わった本作…。

そして、オリジナルのもののフレーズを活かしつつ、ほとんど新しいメロディに一新されたBGM…。

このゲームをもって私は

「あぁ、ゲーム十分堪能したからもういいや。」

と、思って、一時的に完全にゲームに対して満足していた時期がありました。

2006年〜2012年くらいまでの5、6年がそうでしたね〜。

その間はほぼゲームはせず、ひたすらにメタルやらプログレやら聴いていましたな。

そして2012年の秋ごろ、ふとまたゲームがやりたくなって再開。

再開したのは未プレイだったドラクエ7(今更感半端ないw)だったのですが、これにより・・・

あぁ、久しぶりにやったけどやっぱりゲームもいいなぁ〜って思ったのでした。

そもそも一時期、音楽を聴くことで個人的にものすごく発見とか面白いことが多かったので、

あ〜あ、ゲームなんかやらないでもっと早くに音楽聴いていれば良かったよ。

って思って、一時期ゲームそのものを「なんでこんなもん・・・」と憎んでいた時期さえありました。

が、やっぱり久々にやってみたら面白いし、ゲームもやっぱり好きだなぁと実感したのでした。

何より子供の頃ゲームやっていたからこそ、今そのゲーム音楽を楽しんだり、ギターでコピーしたりということができるわけですし、何を否定していたんだ自分www

と思ってしまうくらいですw

そしてここ1年くらいですが・・・

ついに今どきのゲーム、ブラウザゲームにも手を伸ばしたのでした。

据え置き型のゲーム機でゲームをしていた身としては、まず「セーブ」という概念が無いことに驚きましたw

リセットはできないものの、別に失敗したからと言ってどうというわけでもなく、セーブ・ポイントに戻って時間を無駄にしたり、金が半減するより全然いいなというのが率直な感想ですw

まぁさすがに色々な面で深みが感じられないのも事実ですが、なんとなくボケーっとしたい時に気合を入れないでプレイできるので、今の状況にはむしろ昔のアツいゲームよりこっちのユルさの方がしっくりくるなと思いました。

で、何種類かのゲームを試しにやってみたわけですが、結局気に入ったのは・・・

かんぱに☆ガールズ

でした。

いやまぁきっかけは、作曲がイトケンさん(大好きなロマサガ・シリーズの作曲者)だったからなのですがw

オートで進行していく戦闘に初めのうちは、味気ないなーとか、面白みに欠けるなーとか思ったものですが、

そのうち放置じゃ勝てなくなってきましたw

そこで、あれこれ作戦やら装備やらを練ることで勝てるようになり、なるほど面白いじゃないか!

と、なったわけです。

このゲームのいいところはまさにそこでして・・・

上記の通り装備がきちんとあるんですね。

割と武器とか防具とかそういう概念が無かったゲームというのは据え置き機のゲームの時代からありましたが、ブラゲはやっぱりそういうゲームの方が多いみたいです。

が、このかんぱにガールズは、武器も防具もアクセサリーもある!

これはFFやらドラクエやらそういうRPGで育った身としては実に嬉しいところw

それに各キャラクターの専用装備があるのもうれしいところです。

しかも開発ができて、同じ武器でも+1とか+2がつけばより強力ですし、使えるスキルも変わるので色々戦術の幅が広くなるのです。

また、じぶんがやってみた他のゲームはレアリティの低いキャラクターというのはすぐレベル上限に達してしまったり、レベルを上げても性能的に連れていくのがすぐに困難になってしまいます。

仮に見た目的に気に入っていたとしても、眺めるだけになってしまうという切なさw

が、そこもこのかんぱには装備の概念がある上、割と手軽にクラス・アップ(いわゆる限界突破ですな)ができるので、レアリティの低いキャラでも愛さえあればなんとかなるのです!!!!

いやまあ、そりゃあ同じレベルでは高レアリティのキャラには敵いませんが、まったく戦力にならん!!ということも無いのです。

むしろ、「おぉ、お前この低いレアリティでよくそこまで強くなったなぁ・・・」という感慨深さを味わえるのが醍醐味とも言えます。

BGMはイトケンさんともう一人の方の共作ですが、イトケンさんの熱い戦闘BGMはもちろん、この方はそもそも戦闘曲じゃなくてバラード系が得意な方なので、普段の社長室の曲やイベント用のメロディアスな曲も素晴らしいのです。サントラ?もちろん買いましたとも!

ついにねんがんのかんぱにガールズのサントラをてにいれたぞ!

そう、かんけいないね。
殺してでもうばいと・・・らないでくださいw

キャラクターストーリーの画面でかかる、「それぞれの物語」という曲がそれはそれは素晴らしくて、イトケンさんの穏やかでメロディアスな曲が好きな方は必聴でござる。

で、9月17日でどうやら2周年とのことで、自分もなんだかんだ1年弱くらい地味〜にゆるりと遊ばせてもらっています。

クリアしたものを違うやり方で何度もプレイして自分なりにきわめる昔のゲームもいいけど、今のゲームのこういう形も悪くないなと思ったのでした。

まぁ制作側としても、廃棄するものや在庫が残る心配が無いし、見切り発車で初めてみて、ウケが良かったら本格的に・・・っていう流れにできて都合がいいんでしょうな。その分、魅力的なコンテンツやイベントを常時発信するのは大変なんでしょうけど。

ういじゃ〜!
posted by メタルの宮殿 at 20:55| 千葉 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームの話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月03日

サガ・フロンティアを熱く語る回



sagafro.jpg
【※2018年追記:この記事書いて数年経ちますが、未だに結構読んでいただいているみたいです。ありがとうございます。で、この記事に動画を貼り付けてあったんですが、アカウントを大分前に消してしまったのでもう動画はありません。申し訳ございませんがよろしくです。】


メタルでも、ラーメンでもなく、今回はゲームの紹介です。


私は子供の頃ゲームばっかりしていたわけですが、その中でも特に好きだったのが、ロマンシング・サ・ガで有名な、サガ・シリーズ。今でも大好きなシリーズです。


最近またSaGa Frontierをやり始めて、改めて面白いなぁと思ったので、一つその魅力を紹介したいと思います


まず、私が感じるこのシリーズの魅力ですが…


当時ゲームはまだまだ発展途上の時期で、グラフィックも決してリアルなものではありませんでした。そのリアルさというものがどんどんと追求される一方で、「ゲーム本来の面白さ」というものが軽視されていったのも事実なのです。


しかし、このシリーズはハードがどんなに進化しても、ゲームらしさを失うことが無かったシリーズなのです。それは現時点での最新作、Romancing SaGa -Minstrel Song-をやっても分かることです。


まぁ、Romancing SaGa -Minstrel Song-はスーパー・ファミコンのRomancing SaGaのリメイク版ですので、純然たる新作とは言えませんが、その内容は、Romancing SaGaの世界観を基にしつつも全く別名ゲームに仕上がっているので、新作と言ってもいいくらいなのです。


で、このSaGa Frontierは何かというと、プレイ・ステーションへとハードが移行した後の最初の作品です。


この作品の特徴は、主人公が7人おり、その主人公ごとにストーリーがあるという点がまず一つ。すなわち、従来のフリー・シナリオ・システムではないということです。やるかやらないか自由なサブ・シナリオはありますが、基本的には各キャラごとに異なったストーリーを進行していく形になります。


次の特徴が、キャラクターに割り振られた4つの種族。


この種族は、ゲーム・ボーイ版の魔界塔士Sa・Gaのシリーズのシステムを進化させたものと言えます。とはいえ、それらを基本にしているとはいえ、そちらとはまた違ったシステムです。




SaGa Frontierの面白さといえばやはりここですので、ここを細かく紹介していこうと思います。


まずはヒューマン。


ヒューマンは戦闘を繰り返すことでどんどん成長します。毎戦闘ごとに、その戦闘で何をしたかによって、上がるパラメータが変わってきます。剣を使えば、筋力、素早さなどが上昇、術を使えば、知力、霊感などが上昇といった感じです。



いわゆる経験値というものは一切無く、強い敵と戦うほど上昇する確率が上がります。まぁ、そんなに気にしなくても戦闘を繰り返せば勝手に上がっていきますw


上昇する数値はHP以外は1ずつですが、毎戦闘成長する可能性を秘めているので、面白いほどサクサクとテンポよく上がっていきます。


地道に経験値を稼いでレベルを上げるのもいいですが、ほぼ毎戦闘なんかしらの成長があるというのは実に爽快です!


コレがその成長した時の様子です。

このようにクルっと回って、「STRがアップ!」とか言うわけです。このシリーズのお約束ですねw


次の特徴は、閃き💡です。


Romancing SaGa2から導入され、シリーズの定番になったシステムですが、コレは戦闘時にランダムで技を閃くというものです。細かい法則などは攻略サイトなどを見て頂いたほうが早いと思いますが、ほぼ完全に確率と言っていいです。


キャラクターが攻撃をします。すると、頭に電球が出るときがあります。それが閃きの瞬間です。何を閃くかは本当に上記の通り確率。あるときには物凄く強い技を早めに閃くこともあれば、あるときには初歩的な技すら終盤になっても閃いていないなんていうケースもあります。


基本的には敵が強ければ強いほど、強い技を閃きやすい傾向にありますので、序盤でいきなり最強技を閃くということはほぼ無いです。しかし、ボスなど特定の強い敵との戦闘では、いきなり強力な技を閃くこともあります。


そういうランダム性というものが、戦闘のドラマティックさを増幅し、楽しませてくれるわけです。


技を使用するにはWP(技力w)を使用しますが、閃いた瞬間はWPを消費しません。ということは…


「やべぇ〜…、もうこのキャラクターしかいねぇしHPももう無い!!勝てそうにねぇ〜…。良い感じだったんだけどなぁ〜。」


という状況で、


突如強力な技を閃き大逆転勝ち❗❗


ということもよくあるわけです。ホント大ピンチの時の大逆転劇はたまりませんよ。


では、その閃きの様子を見てみましょう。コレは「月影の太刀」という技を閃いた瞬間です。



お次にこちらは、「三角蹴り」という技を使用して、そこから派生する「三龍旋」を閃いた瞬間です。

このように、技を使用した場合でも、そこから派生する技であれば閃くことができます。逆に、派生を利用しないと閃くのが困難なものも結構あります。


武器はRomancing SaGaや、SaGa Frontier2では、剣、槍、斧、弓など色々ありますが、このSaGa Frontierは剣と体術しか閃くことはできません。世界観が中性的ではなくモダンな感じなので、剣と銃の世界なんですw 


銃は特殊で、銃を戦闘中に使用することで、戦闘終了後にこれまた確率で銃技を入手できることがあります。つかいこなすのは剣よりも難しいですが、銃技も非常に強力ですので、それもまた楽しみの一つです。


とまぁ、ヒューマンはこんな感じ。一番オーソドックスで、一番使いやすく、成長させるのも簡単というのが最大の利点です。


ただし、他の種族と違うのは、パラメータ的には一気に成長させることはできず、地道に戦闘を繰り返す必要があるという点です。最強パラメータにするにも恐らく一番時間がかかるでしょう。



じゃぁ他の種族はすぐに成長させることができるのか?



ということで次、妖魔にいってみましょう。



妖魔の最大の特徴は…


妖魔武具


です。


どの種族にも共通で、装備技術欄というものがありますが、ヒューマンであればそこに今まで閃いた技と、習得した術を、最大8つまで自由にセットできます。それらが戦闘で使えるわけです。


妖魔はそれとは異なり、習得した術を4つまでと、この妖魔武具があります。


妖魔武具は妖魔の剣、妖魔の小手、妖魔の具足の3つ。したがって、妖魔の装備技術欄は7つということになります。


そしてこの妖魔武具に、モンスターを吸収することで妖魔のパラメータは変化します。


各モンスターごとに、パラメータ補正の値が決まっております。あるモンスターは全パラメータに8の補正が付き、あるモンスターは筋力と素早さが15上がるなどです(そんなモンスターいたか覚えていませんがwまぁ、そんなノリです)。


もちろんコレも終盤に出てくるモンスターほどパラメータ補正が強力になる傾向がありますので、序盤からいきなり最強!とはいきません。


ただ、「仲間になるタイミング」という点ではヒューマンとは大きく差が開きます。


すなわち、ヒューマンは早く仲間になろうが、遅く仲間になろうが、結局は地道に戦闘する必要があるのです。


一方で妖魔はというと、終盤で仲間に入った場合でも、強力なモンスターを最初から吸収してしまえば一気に大幅なパラメータ補正が付くので、即戦力になり得るという利点がある✨ということです。


終盤には全パラメータに20の補正が付くモンスターがいますので、それを剣、小手、具足に装備するだけで、全パラメータに合計60の補正が付くという強力なキャラクターが簡単に作れるわけですね。


もちろん、真に最強を目指すならそれだけでなく、色々考慮する必要があります。


妖魔の欠点はというと、今までの解説で想像が付くかと思いますが、


「パラメータ補正に頼る以外にない」という点です。


妖魔のパラメータは、HP、WP、JP(術力)、魅力はヒューマン同様、普通に戦闘を繰り返すことで成長しますが、他の能力は、キャラクターごとに設定されている初期パラメータからは一切成長することはありません。


妖魔武具や装備を駆使しないことには、なかなか強くなれないという扱いの難しさがあるわけです。


さらに、妖魔武具にはもう一つの特徴があります。


それが、吸収したモンスターごとに設定されている特殊能力です。それも、同じモンスターを剣、小手、具足に吸収したとしても、剣、小手、具足それぞれで使える特殊能力が違うわけです。


例えば、上記の全パラメータに20の補正が付く「朱雀」というモンスターを例に挙げると、妖魔の剣に吸収すると「火炎」が、小手に吸収すると「ヘルウイング」が、具足に吸収すると「タイタスウェイヴ」が使用できます。


しかし、この中で終盤でも通用する能力といえば、具足のタイタスウェイヴだけなのです。他は貧弱です。ということは…?


そうです。パラメータを上げるだけなら朱雀3体で十分なのですが、強力な能力も使いたい!!と思った場合、もっと別なモンスターを吸収することも考えた方がいいわけですね。


例えば、剣にデュラハンを吸収すれば、グリフィス・スクラッチという最強クラスの技が使えますし、小手にクラーケンを吸収すれば、タイガー・ランページというこれまた最強クラスの技が使えます。


しかし、デュラハンは集中力と丈夫さ以外に20の補正が付くものの、朱雀には敵いません。一方のクラーケンは筋力と丈夫さに30の補正が付くのは強力ですが、他に補正が付かないので偏りができてしまいます。


と、このように、いかに高いパラメータ補正を受けつついかに強力な技術も確保するかというのが、妖魔の最大の課題になり、最大のやりこみ要素となるわけです。


朱雀3体にして、強力な術を主戦力に戦うのもアリでしょう。しかし、やはりそれでは面白く無いのでw、せっかくだから妖魔の特性を楽しみたいものです。


そこで、妖魔に有効なのが、装備品によるパラメータ補正です。装備品には、筋力が10上昇したり、霊感が22上昇したり、全部のパラメータが10上昇したりという補正が付くアイテムが複数あります。


コレらを駆使することで、パラメータが上昇しない分を補いつつ、強力な技術を使用することも可能になるわけですね。


さらにキャラクターごとに素体パラメータが異なり、あるキャラは素体で知力が30程度ある、あるキャラは素体で筋力が30程度あるなどの差もあります。


要はその素体パラメータを活かしつつ、コレくらいの補正にして、コイツには妖魔技術を使わせて…とか、コイツは知力高いからパラメータは無難にして術使わせて…など色々考えることができるわけです。


ヒューマンと違って一筋縄ではいかない分、強力なキャラクターができた時の喜びもひとしおですよ!


では、その妖魔が吸収をしたところを見てみましょう。

ここでは、ゼロディバイダーという昆虫モンスターを剣に吸収した時のパラメータと、具足にも吸収した時のパラメータを紹介しています。見ていただくと分かりますが、吸収した前後で違いますでしょう?

さらに、剣には「ブレード」の特殊能力が、具足には「流砂」の特殊能力が付いており、同じモンスターを吸収しても、特殊能力が武具により違うということがお分かりいただけるかと思います。


さらに妖魔は、一部のキャラを除いて妖魔の鎧というものを装備しており、コレが精神系の状態異常を防ぐため、何かしらの装備品で耐性を付けないといけないヒューマンよりもずっと状態異常に強いという特徴があります。




次に、メカいきましょうメカ!


メカといえば、ゲーム・ボーイのサガにもいました。装備品を付け替えることでパラメータが変化する種族です。


実はこのサガフロのメカも基本的には同じで、装備品により上昇するパラメータが決まっており、それを付け替えることで成長していきます。


なので、妖魔同様、仲間になるタイミングがどれだけ終盤だろうが、あっという間に最強キャラに仕上げることも可能なわけです。


しかも、WPは固定、JPは無し。HPも装備品で変わるので、メカに向いた強い装備品さえあれば、妖魔以上に一気に強力なキャラクターになります。


逆に、戦闘ではパラメータは一切上昇しないので、装備品が弱いとずっと弱いままというのがこの種族の欠点です。


では、メカが装備でどのように変わるか、実際に見てみましょう。



メカの成長にはもう一つの要素があり、コレがゲーム・ボーイ版に無かった要素です。


それがこの…


プログラム


と呼ばれるものです。


メカ・タイプのモンスターと戦闘をすると、勝利したあとに、その倒したメカから情報を吸収することができます。場合によっては、WPの完全回復、そして場合によっては新しいプログラムを入手することができるわけです。


このプログラムこそ、メカを使う上で最も重要となる要素です。いくら装備品で強力なパラメータになっても、強力なプログラムが無いメカは大して強くありません。朱雀を3体吸収しただけの妖魔と似たようなものですね。


装備品でパラメータを強化しつつ、強力なプログラムを駆使してこそ、強いメカと言えるわけです。


特に、メカの筋力(メカの筋力ってなんだよwっていうツッコミは無しでw)に応じて攻撃回数が変わる多段斬りの強さは圧倒的!多段斬りを早い段階で入手してしまえば、中盤くらいからずっとそれで活躍できるというわけです。


さらにコレと併用して、剣闘マスタリーという剣の威力が上がるプログラムを付けると強力です。


他にも、びっくりソルジャー、無伴奏ソナタなどの全体攻撃プログラムもあります。


では、メカがプログラムを吸収する様子を見てみましょう。

冒頭でぶつかったのが、メカ・モンスターのシンボルです。メカ・モンスターに会いたい時はコレにぶつかりましょう。動画ではT260君が、多段斬りを披露しています。素晴らしい威力w そして、敵のR&Rから、「論理爆弾」というプログラムを得ました。メカ相手に使うと、そのメカ・モンスターがイカれるという攻撃プログラムです。


メカのもう一つの強みは、一部の例外を除いて状態異常に一切かからないというところ。状態異常への強さは妖魔以上です。なので、誘惑、混乱などの状態異常でイタい目を見たら、メカ中心のパーティにしてみるのもアリです。


ただ、欠点もあります。


メカは装備品でHPが簡単に増やせますし、鎧を複数装備できるので守備力も簡単に高くできて丈夫です。しかし一方で、回復方法が限られているのが欠点です。普通にヒューマン、妖魔が使う術では、ヒューマンや妖魔、モンスターに使用した場合よりも回復量が大幅に減ってしまうのです。


インスタントキットというアイテムで回復できますが、それは300しか回復しないし、修理装置が使えるメカもいますが、その存在も限られており、全メカが使えるわけでもないし、修理ができる他の種族がいるわけでもないのです。


なので、極力大ダメージを受ける前に速攻で終わらせることが重要になってきます。


簡単に強くなれるメカも、過信してはいけないということですね。



では、最後にモンスターいってみましょう!


モンスターもゲーム・ボーイ版のサガにありました。


敵モンスターを倒すと、その肉が落ちてきます。


サガ2では至って普通に、がいこつというモンスターからも肉が落ちてきますw 


がいこつに肉ねぇだろ!!


しかもそれが、取扱説明書の画面写真で紹介されているというw 「がいこつの肉が落ちている」って書いてあります💣w


で、その肉を食べると、別なモンスターに変身するというシステムでした。


基本はそれと同じです。


しかし、ただパラメータが決まっている別なモンスターに変身するだけのゲーム・ボーイ版とは大きく違うのが次の点。


モンスターの肉を食べるのではなく、倒したモンスターから「能力を吸収する」のです。


仲間モンスターは、各々能力を8つまで所持することができます。それを入れ替わりでどんどん吸収していくわけですが、そこで何を吸収したかによって、次に変身するモンスターが決まるわけですね。


中には、アレとソレとコレを所持しないと変身できないモンスターというのもいます。


一応変身できる各モンスターには、素体パラメータが決まっており、パラメータそのものは固定です。


ですので、序盤であってもうまく能力を吸収すれば、いきなり強力なモンスターに変身し、ヒューマン、妖魔など、他の仲間を引っ張る存在になることも可能なわけです。


では、変身の様子を見てみましょう。

こんな感じに、倒した敵から能力を吸収してどんどん変身していきます。


一方で、最終的にはどうしても他の種族よりも弱くなってしまいがちなのがこのモンスター。なぜなら、強力なモンスターに変身するには、かなり考えてやらないといけないからです。


各敵モンスターごとに、吸収できる能力が決まっています。それらを吸収するわけですが、吸収したものが強力なモノであっても、現在の変身中のモンスター、およびこれから変身するモンスターのパラメータが低ければ、その能力は全く活きないわけです。


逆に、せっかく強いモンスターに変身できても、今まで吸収した能力が大したことの無いものであれば、パラメータが高いだけで大して使えないモンスターになってしまいます。


ということで、モンスターを鍛える上での命題は、「実用性の高い強力な特殊能力を持たせつつ、強力なモンスターに変身する」ということになります。


そして、この能力吸収、実はかなり奥が深いのです。


ただ吸収して能力を集めるだけなら、いらない能力なんて最初から吸収したくありませんw 


しかし、そこをただ強力な能力を吸収して「ハイ、終わり!」とはさせない要素があるのです。


それが、能力吸収によるHP上昇です。


なんと、今まで吸収したことのない能力を吸収すると、HPが4上昇します。


なんだ4か・・・💧


と、思ってはいけませんぞ!


50種類の能力を吸収すれば、200ものHP上昇になる✨✨✨のです!


例えば、何も能力を吸収していない状態で、HPが330のモンスターがいるとしましょう。


すると、能力を10種類吸収したことのあるキャラクターがこのモンスターになると、HPが370であるのに対し、能力を50種類吸収したキャラクターだと…?


そうです。530のHPになるのです。


同じモンスターに変身した場合でも、現在持っている特殊能力が違えば、より強力な能力を持っているキャラクターが強くなりますし、吸収した能力の種類が多いキャラクターほどHPも高くて強いというわけです。


なので、とりあえずはモンスターには能力を片っ端から吸収させまくってHPを上げ、それで実用性の高い能力、変身の維持に必要な能力を入手できたらそれらを確保しておく、というのがモンスターを育てる楽しみ方となります。


では、そのHP上昇の様子を見てみましょう。

コットン君は現在「コスモデバウアー」というモンスターです。吸収前のHPは610。一度吸収して「サンフラワー」へと変身。もう一つの能力を吸収して、「コスモデバウアー」に戻りました。吸収したことのない能力を2つ吸収したので、HPは618に上昇しています。こうやって地道に成長していくんですね。



特殊能力は能力欄の一番下のものが、吸収すると上書きされて消去される形になります。吸収したての能力は一番下にありますので、それが消したくない能力の場合は、戦闘終了後にきちんと入れ替えておくことが必要になります。


その様子がコレ。コットン君が、ゼロディバイダーさんから地響きを吸収したところです。

炎のくちづけが消去され、代わりに地響きが入っています。地響きを消したくない場合は、上にある他の能力と入れ替えましょう。すると、地響きの代わりに一番下に持っていった能力が、次に上書きされることになるのです。それはつまり、最大でも8つまでしか能力を持つことはできず、吸収した能力をストックすることはできないのです。その駆け引きがまた面白いんですな。


なお、戦闘終了後に必ずしも吸収しなくてはならないわけではなく、もうこのモンスターからは吸収するもの無いな。と思ったら、吸収そのものをキャンセルすることも可能です。


モンスターの利点は、モンスターしか使えない特殊能力がかなりたくさんあるということと、仲間になるのが終盤であっても、能力吸収次第で即戦力になりうること、序盤での効率的な吸収で、ヒューマン達を引っ張れる存在になれることです。


しかし、欠点は「狙ったモンスターになるのは困難である」ということです。変身の法則がわかってくれば、あの能力とあの能力があればあのモンスターになれる。ということが分かります。しかし、なかなか狙ったものが吸収できないということもありますし、パラメータがHP以外は成長しないという点でも、扱いが非常に難しい種族と言えます。


と、こんな感じに4つの種族がおり、それぞれに様々な楽しみ方があるわけですね〜。



で、どの種族でもできる、このゲームのもうひとつの目玉システムがあります。



それが…



連携



です!


今でこそ、技と技が繋がるのは珍しくないかもしれませんが、当時このようなターン制かつ、コマンド入力制のゲームで、キャラクターとキャラクターの技同士が繋がるというのは凄く珍しく、斬新なものだったのです。


そして、連携が成功すると、後ろに繋がった技の威力が大幅に増します。最大でパーティの人数分の連携ができますので、5連携ですね。5連携にもなると、それは単発で出した場合とは比較にならない威力になります。


コレを巧く繰り出すことが勝利への鍵というわけですね。


もちろんコレは、ヒューマンの技だけでなく、術はもちろん、メカのプログラム、モンスター能力、妖魔武具の特殊能力と、なんでもつなげることができます。


しかし、全部の技術が全部の技術と繋げられるかというとそうではなく、技術によって、次に繋がりやすいものと、そうでないものがあったり、連携の最後にしか出せなかったり、逆に最初にしか組み込めないものもあります。


例えば、全体攻撃は連携の最初にしか組み込めませんので、全体攻撃を複数連携させることは不可能です。連携の最後にしか出せない技が、素早さの関係で途中で割り込んでしまったりすると、連携が巧く繋がらない原因にもなります。


ですので、時にはあえて、「威力は低いけれども連携しやすい技を選ぶ」ということも重要になってくるわけです。


では、連携の様子をみてみましょう。まず、オーソドックスな2人での連携から。次はメカと人間による他種族連携。最後に、4連携で派手に締めましょうw



また、基本的に同じ技術同士は連携できませんが、一部はそれが可能です。


その中でも特に強力なのが、メカの多段斬りw


コレを複数のメカで連携するだけでとんでもない破壊力です。多段多段多段斬りとかそういう連携名になりますw
シンプル・イズ・ベストってやつでしょうかw


しかし、必ずしも連携するわけではないので、連携を狙えそうな場合は連携しやすいものを、繋がりそうに無い場合は単発でも強いものを選択すると効率よく闘えます。


この連携、このサガフロで登場して以来シリーズの定番になっていきますが、シリーズごとにクセがあって、マンネリ感が無いのが凄いのです。


サガフロ1は連携が非常に繋がりやすく、なんとなく技術を選択するだけでもなんとなく繋がります。


しかし、次作のサガフロ2では、かなりきちんと狙わないと簡単には連携が成立しません。行動順も決められたりして戦術の幅が広がっているわけですね。


逆にアンリミテッド・サガは全部の技が連携可能ですし、独り連携も可能ですが、敵とも連携してしまったり、的に割りこまれたりするので、連携を繰り出すタイミングが難しいのです。


まぁ、サクッと楽しむなら断然サガフロ1です。ミンストレルソングの方も比較的繋がりやすく、サガフロ1の次くらいにサクッと楽しめます。




冒頭で述べた通り、主人公は7人。彼らの特徴は以下の通りです。主人公により仲間にできるキャラに違いがあり、種族にも傾向がありますので、それらも紹介しておきましょう。


●レッド
・ヒューマン。
・ヒーローに変身できる。

ヒーローは非常に強いですが、誰も見ていないところでないと変身できませんw ヒーロー技が使える唯一のキャラクターで、このレッド編以外では一切登場しないある意味レア・キャラです。
このシナリオでは、様々な種族が仲間にできます。


●ブルー
・ヒューマン
・術が得意

ヒューマンなので育て方は自由ですが、結局術を使わせてこそ光るキャラです。レッド同様、他のキャラクターのシナリオでは一切仲間にできませんが、双子のルージュというキャラがブルーとほぼ同じ特性を持っています。
仲間になるキャラはレッド同様様々。


●アセルス
・半妖

このゲーム唯一の半妖キャラクター。半妖ってなんじゃい?って感じですが、アセルスは元は人間です。そこにとある事情で妖魔の血が入り、半人半妖の存在となったわけです。

そんな半妖の特徴は文字通り。ヒューマン同様、戦闘を繰り返すことでパラメータが成長し、閃きもします。
さらに、妖魔武具も入手できます。戦闘中に妖魔武具を使用することで妖魔化し、その戦闘ではそのターン以降妖魔として戦うことができます。

妖魔化中は妖魔武具に吸収したモンスターの能力が使える他、妖魔武具のパラメータ補正も受けられます。
素体パラメータが成長させられる上に、妖魔武具のパラメータ補正も付き、最終的には最強キャラクターの一人と言ってもいい存在でしょう。

なお、妖魔武具の使用、不使用でエンディングが変わるという特徴もありますので、あくまでヒューマンを貫くもよし、せっかく半妖なんだから妖魔の特徴活かしても良しです。

仲間も他キャラクターのシナリオでは仲間にできないキャラクターが多めで、妖魔がとにかく多いのが特徴。妖魔だけのパーティも作れますので、妖魔を極めたい方には是非やってみてほしいシナリオ。


●エミリア
・ヒューマン
・割と銃が得意

このキャラクターも育て方は自由。仲間に女性が多いという傾向があり、さらに他のキャラクターでは仲間にできない(レッド編ではほんのちょっとだけ…)アセルスを仲間にできるという利点があります。


●クーン
・モンスター

上のモンスターの解説からも分かるかと思いますが、前主人公中、最も扱いにくい主人公であることは間違いないでしょう。主人公なのに序盤はとにかく弱い。他のキャラを盾にしつつ、地道に能力を吸収しましょう。
ただし、序盤でしか出会わない弱い敵からしか吸収できない能力もあるので、最終的には吸収した能力の数から最強となりうる可能性を秘めています。
仲間は、他のキャラクターのシナリオと比較すると圧倒的に仲間にできるモンスター・キャラが多いです。クーンも入れて総勢6体のモンスターになりますので、モンスターを極めたい方にうってつけのシナリオ。是非とも朱雀や麒麟も仲間にしましょう。


●T260G
・メカ

これまたクーンと並んでクセの強い主人公。序盤は強い武器があるわけでもなく、戦闘を繰り返して強くなれるわけでもないので、苦戦すると思います。しかし、話を進めていくと、このT260G編でしかできないことがたくさんあるので、メカを極めたい方は必須のシナリオです。

T260G編でしかできないこと…それは、ボディ・タイプのチェンジです。

本来、ポンコツ・ロボットみたいなスタイルの彼ですが、このシナリオでは、他の仲間メカのような様々なタイプにボディ・タイプをチェンジできます。

特定のタイプでないと吸収できないプログラムがあったりしますし、終盤で入手できるオメガ・ボディで使用できるV-MAXの強さは必見!コレで使えるコスミック・レイヴの威力とカッコよさはこのゲーム内でもトップクラスのものです。

まぁ、V-MAXは4ターン経つと「ぷしゅ〜」ってなってパラメータが大幅ダウンする諸刃の剣でもあるんですがねw

結局、一番強いのは最初のボディ・タイプ1です。なぜなら、装備品欄に余計なものが一切無く、ボディの基盤である、メカニカル・ボディ以外全て自由に装備できるからです。

結局そうやって強力な装備品で固めて多段斬りをした方が強くなりますが、やっぱりこのシナリオやるなら、このシナリオ限定のオメガ・ボディを使いたいところです!

仲間も当然の如くメカが多く、全員メカのパーティも可能です。回復方法が限られているので、ラスボスに勝つのはかなり大変ですが…。そんなことからも、メカを極めたい人は外せないシナリオ!


●リュート
・ヒューマン

特徴?無いですw

唯一の特徴は、彼にはストーリーがほぼ無く、従来のフリー・シナリオ形式で楽しめるという点です。
最初にリュートを選んだ場合、「次に何すればいいんじゃぁ〜!!!!!」ということになりかねませんので、最初に選ぶことはオススメしません。

私は、周りの人がみんなレッドばかりだからという理由で最初にリュートを選びましたが、開始2時間くらいでラスボスに会ってしまい、瞬殺されましたw

しかも、そいつがラスボスとは思っていなかったので、後にきちんと倒した時に驚きましたw

リュートは弱いです。魅力が高い以外に何も無いです。でも個人的に最も好きなキャラで、どの主人公でも仲間にできるのでつい使ってしまうというw まぁ、最初は弱かろうがいくらでも成長させられるのがこのサガの魅力ですので、最初の弱さにめげず、強くしてあげましょう!

仲間にできるキャラの種族は色々ですが、基本的には「サブ・シナリオで仲間にできるキャラクター」という感じになります。



なお、このゲーム、仲間は最大15人までで、戦闘開始時にどのチームで戦うか選択できます。1チーム5人までです。で、主人公は基本的にチーム2、3には移動できないのですが、このリュートだけはなぜか2軍扱いが可能。


すなわち、ラスボスでも戦わなくていいんですw そりゃ不憫だろっ!!


・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・


そんなわけで、サガ・フロンティアは今やっても本当に面白いです。伊藤賢治さんによるBGMも素晴らしく、受験勉強しながらよくサントラ聴いたものですw


なお、今回紹介したサガ・フロンティアは、戦闘をして基礎パラメータが成長するタイプですので、基本はRomancing SaGaや、そのリメイク版と同じです。


このシリーズには他に、ロマサガ2、3や、サガフロ2みたいに素体パラメータは固定で、剣、槍、斧などの各熟練度と、HP、WP、JPが上昇することで成長するシステムのものがあります。


どちらのシステムもとても面白いですよ!


昔のタイトルをやれば、「あぁ、ゲームの良さはグラフィックのキレイさでも、生音源の音楽を使用することでもないんだな。」と、思わせてくれますし、

新し目のタイトルをやれば、「あぁ、グラフィックはキレイになったし、音楽も洗練されたけど、ゲームらしさもきちんとあるんだな。」と、思わせてくれる素晴らしいシリーズです。


今回紹介したサガ・フロンティアはもちろんオススメですが、他もオススメですので是非やってみてください!まぁ、PS2のアンリミテッド・サガだけはクセが強すぎるのでオススメしませんが…w 私は大好きですけどね。


ういじゃ〜!



posted by メタルの宮殿 at 17:44| 千葉 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームの話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする